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    Dk Tanke Blood

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    Bigg
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    Dk Tanke Blood

    Mensaje  Bigg el Dom Oct 10, 2010 11:05 am

    Aki os dejo lo aprendio y experimentado en Tankear con el DK en Sangre.Vereis toda clase de consejos para perfeccionar a tu personaje,y vereis que con unas simples rotaciones,podeis tanquear.

    INDICE:

    # 1.Talentos de tanqueo en Sangre

    # 2. El agro ¿Como cojo ese pull?

    # 3. Rotaciones,y autohealing

    # 4. El equipo de tanqueo,y las stats

    # 5. Los glifos,runas,y demás





    # 1.Talentos de tanqueo en Sangre

    La build:

    http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0055021533303303201020131350305000000000000000000000000000052020000000000000000000000000

    En la rama de Sangre,aunque no lo parezca,hay algunos talentos defensivos,curativos,o que dan agro.¿Cuales?
    Son estos:

    -Barrera de filos (DEFENSIVO): cuando las runas de sangre estan en CD,disminuye hasta un 5% el daño que recibes

    -Armadura con filo (AGRO): aumenta el poder de ataque hasta 5 p. por cada 180 ps. de armadura que tengas

    -Transfusion de runa (CURATIVO).Es un hechizo parecido a una pocion.Convierte una runa de sangre en un 10% de tu vida

    -Subversion (AGRO): Aumenta la prob. de golpe critico con el Bloodstrike,el Heartstrike,el Obliterate,y el Scourgestrike.Disminuye el agro que genera EN PROFANO O SANGRE.Si vas a usar la pres. de escarcha,ponte este talento

    -Marca de sangre (CURATIVO): Pone una marca de sangre en el objetivo que cura al objetivo de los ataques del "marcado".Muy bueno para sobrevivir,si te quedas sin healer

    -Gusanos de sangre (CURATIVO): pueden salir cuando atacas con arma.Te curan todo el daño que ellos hacen

    -Presencia de sangre mejorada (CURATIVO): En otras presencias,retienes hasta un 4% de sanacion de esta presencia

    -Voluntad de la necropolis (DEFENSA): El daño que recibes cuando tienes un 35% o menos de vida,se reduce hasta un 15%.Ocurre cada 15 segundos,y no se activa si recibes un daño menor al 5% de tu vida.


    Estos son los talentos de Sangre que te ayudan sobretodo,pero es mejor si les colocas estos otros de otras ramas


    -Consistencia (ESCARCHA-DEFENSIVO): Aumenta tu valor de armadura hasta un 10% y disminuye la duracion de los hechizos que ralentizan tu movimiento hasta un 30%

    -Exanime nato (ESCARCHA-DEFENSIVO): te vuelve inmune a embelesar,miedo,y sueño durante 10 segundos.Se puede usar cuando el enemigo puede hacerte uno de estos efectos

    -Anticipacion (PROFANO-DEFENSIVO): aumenta tu prob. de esquivar hasta un 5%

    -Morbosidad (PROFANO-AGRO): Disminuye el tiempo de CD de MyD,y aumenta el daño de Espiral de la muerte


    La decision de colocarte los talentos es tuya.¡Haz la que creas que te beneficia más!




    # 2. El agro.¿Como cojo ese pull?


    Ahora vamos a ver como realizar la funcion del tanque: agrear,que consiste en tener la atencion de los ataques de los enemigos en ti.Puede parecer dificil,pero es fácil y entretenido
    El DK agrea muy bien a un objetivo unico,pero le puede costar agrear multiobjetivos.Ahora,¿que habilidades agrean?

    -Orden oscura: funciona como un provocar,ordena al enemigo que te ataque.Se usa una vez al principio,y yasta

    -Atraccion letal:Atrae al enemigo,y le obliga a atacarte un periodo corto de tiempo.Funciona desde lejos,y necesitas luego coger aggro,porque este ataque no genera,solo obliga

    -Golpe con runa: gasta 10p. de poder runico.Es un ataque que genera agro,y requiere que pares,esquives,o bloquees un ataque

    -Combo MyD-Pesilencia:este combo sirve para multiobjetivos.Sobre los objetivos echaremos una MyD,y al objetivo principal le pondremos enfermedades.Luego haremos una pestilencia,y captaremos el agro del grupo de objetivos.El problema es que CDea todas las runas,y te deja vulnerable

    -Combo Golpe letal + pestilencia + MyD + Hervor:Es más o menos igual que el MyD-pestilencia.Empezamos con poner enfermedades,luego un golpe letal para activar las runas de muerte,y por ultimo una pestilencia.Hay que tener cuidado aqui,pero si aguantas un poco,podras echar una MyD e inflarte a hervores de sangre,por lo que agarras bien el agro de los objetivos


    Como vemos,hay un repertorio de ataques de obtencion de Agro,y además,tienen unos CD,s cortos.Esto hace del CdlM bien usado,a un gran tanque para un objetivo.Para varios objetivos,no es el mejor,pero puede



    # 3.Rotaciones,y autohealing


    Entonces,os preguntareis cual es la rotacion para aguantar.¡Tranquilos,es casi igual que la de Sangre DPS,pero más entretenida!

    Para un objetivo en concreto,empezaremos con Orden oscura / atraccion letal,y empezamos a echarles las enfermedades

    Formula: Orden oscura + Toque helado + Golpe de peste



    Luego echamos golpes en el corazon o golpes sangrientos,y el Golpe letal,para curarnos!

    Golpe en el corazon x2 + Golpe letal



    Se activaran las runas de muerte.Mientras,podemos reforzar el agro con Orden oscura,o Golpe con runa

    Entonces,haremos 2 golpes en el corazon,y renovamos enfermedades

    Golpe en el corazon x2,Toque helado,Golpe de plaga oPestilecian (si tienes glifo)



    Haremos de nuevo golpes en el corazón,y echaremos un golpe letal

    Golpe en el corazon x4,Golpe letal



    Y asi,hasta que muera el objetivo.Manten el agro todo lo que puedas con el Golpe de runa.



    Para rotaciones multiobjetivo,en la rotacion "corta" el tanque debe empezar con una MyD,luego las enfermedades,y por ultimo pestilencia

    MyD + Toque helado + Golpe de plaga + Pestilence + Golpe letal (Ganas runas de muertes)+ Hervor de sangre x 2.



    Esto pondra en CD a todas las runas,y podria ser peligroso.Si lo necesitas,echate Sangre
    vampirica

    Despues,con todos los enemigos cogidos,ya podremos empezar una rotacion uniobjetivo al objetivo principal,teniendo cuidado de echar pestilencia,y mantener el agro


    En la rotacion "larga",empezamos con poner enfermedades.Seguimos con un Golpe letal,y una pestilencia.Mientras se activan las runas de muerte del golpe letal,tendremos problemas con el agro y los CDs durante un momento

    Toque helado + golpe de peste + golpe letal +Pestilence



    Cuando termine ese momento,podremos echar la MyD y los hervores de sangre.Se recomienda tambien una pestilencia para resetear las enfermedades

    MyD + Pestilence (OPCIONAL) + Hervor de sangre varias veces




    Ahora,llegamos al punto clave del DK tanque en Sangre.Las autocuraciones.Aqui os voy a enseñar como ultilizarlas,y en que situaciones.Recordemos que son,Golpe letal,Sangre vampirica,Transfusion de runa y Marca de sangre.


    Durante todo el combate,usaremos golpe letal como unica curacion.Si te pegan algun susto en forma de golpe,usa Transfusion de runa

    Si el enemigo echa algo,y el healer no puede curarte,echate Sangre vampirica,y golpes letales.Si puedes,tamb ien Transfusion de runa

    ¡El Healer ha muerto!Tranquilo,el DK tanque en Sangre puede sobrevivir durante un rato,echando Marca de Sangre.Los segundos que aguantas las toñas del objetivo pueden ser vitales para que los DPS lo maten.Aqui tambien echate todas las curaciones que puedas

    Como ves,el Tanque puede aguantar bastante,y más cuanto mejor sea su equipamiento.¡Curarse es un gran beneficio!

    # 4.El equipo de tanqueo y las stats


    Ahora llegamos al punto de: ¿Que debo ponerme para tanquear?.Para ello,os voy a poner las estadisticas a fomentar que deberiais tener,teniendo en cuenta que no podemos llevar escudo.Son

    # Aguante
    : Sirve para que tengas más vida,y dures más.Ultimamente se pide mucho aguante alto para raids,por lo que te recomiendo que lo subas,con objetos y con alguna gema si has alcanzado todos los caps
    # Fuerza
    : ¿Para qué? Sirve para aumentar tu indice de parada (parry),que veremos más adelante.Aumentar el AP tambien es bueno,para coger Aggro
    # Defensa
    : Se consigue con el Indice de defensa.Aumenta tu prob. de parar,esquivar,y bloquear,y disminuye la prob. de que recibas golpes y gs. criticos.El "cap" para raids ronda los 540 puntos
    # Armadura
    :Disminuye el daño fisico que recibes.Simple,¿no?
    # Esquivar
    : Se obtiene con el indice de esquivar.Es importante para el CdlM,ya que al no tener escudo,dependes de parar y esquivar
    # Parada
    :Beneficiado por el Ind. de parada y por la fuerza.Con ella,paras los ataques enemigos,con el arma
    # Pericia e indice de golpe
    :Ambas sirven para generar aggro.Con la pericia,evitas que esquiven,paren o bloqueen ataques.Con el indice de golpe,aumentas la prob. de acertar con tus ataques.


    Ahora vamos a ver algunos consejos de equipacion:

    -Dado esto,vemos que el equipo a conseguir debe de tener Pericia,Defensa,y parada.El indice de bloqueo y bloqueo con escudo NO SIRVE,porque no tenemos escudo.

    -Hay abalorios que son muy beneficiosos,como los que otorgan aguante y armadura.Los faciles de conseguir son:La esencia de delicadez de Hadronox,en Azjol nerub heroico,y el Corazon negro,en Prueba del campeon normal.Dedicate a conseguir el Corazon negro,que es "farmeable"

    -La más facil forma de equiparse (aunque un poco mal vista),es mediante Prueba del campeon.En normal,aparte del Corazon negro,hay varios objetos importantes,como guantes y pantalones.Otros objetos,como el casco,se consiguen en heroico

    -Llegamos a un punto importante:El arma.¿1 mano o 2 manos? En sangre,cogeremos de dos manos.Las tendencias son Espadas de dos manos,y armas de asta.Estas dos dan mucho aguante,que necesitaremos
    Para empezar,os recomiendo el Mandoble del profeta),que se consiguen por "chapas" del Torneo argenta.Si eres campeon con alguna faccion,comprale.
    Otra forma más simple es conseguir la Golpemedula (219) en prueba del campeon heroico,aunque solo la da la confesora.Ya luego,para conseguir mejor equipamiento,os recomiendo el filo de Aesir,que lo da el Desarmador XA-002 en Ulduar (10j),pero haciendolo en modo dificil.Curiosamente,el arma es de nivel 232

    -Como no,para buscar buen equipo,teneis a WoWhead: http://wowhead.com/



    # 5.Los glifos,runas,y demás


    Ahora vamos a "tunear" al DK Tanque.Los glifos nos mejorarán habilidades,las runas mejoran el arma,y tambien son beneficiosos los enchants


    Para el DK Sangre,los glifos beneficiosos (mayores) son

    # Glifo de golpe letal
    :Beneficia al Aggro y a la autosanacion.Por cada punto de PR que tengamos (hasta 25),Golpe letal aumenta su daño y sanacion hasta un 25%.Un 2X1 brutalmente bueno

    # Glifo de golpe con runa
    :Aumenta la prob. de golpe critico de Golpe con runa un 10%

    # Glifo de Sangre vampirica
    :Aumenta la duracion de Sangre vampirica 5 segundos

    # Glifo de Orden oscura
    :Aumenta la prob. de exito de Orden oscura un 8%

    # Glifo de enfermedad
    :Para multiobjetivos.Al usar Pestilencia,las enfermedades del objetivo principal se "resetean"

    # Glifo de MyD
    :MyD hace todavia más daño,Util para el Aggro a multiobjetivos


    En cuanto a glifos menores,los beneficiosos son:

    # Glifo de pestilencia
    :Aumenta el radio de efecto 5 metros

    # Glifo de transfusion de sangre
    :Esta facultad ya no te hace daño


    Entonces,según tu gusto,elige alguno de arriba,y pidele a algun inscriptor que te lo haga.¡La subasta tambien puede tener algun glifo interesante!



    -Ahora toca ver el enrunamiento de armas.Teniendo en cuenta que tenemos un arma 2 manos,existen estas 3 runas


    # Runa de la gargola piel de piedra
    :Aumenta la Defensa 25 p. y el aguante un 2%.Es la más ultilizada,y la mejor para tanquear

    Tambien existen estas dos,aunque menos ultilizadas:

    # Runa de devastacion de espadas
    :Aumenta la prob. de que pares un 4% y disminuye la duracion de efectos de desarmado un 50%

    # Runa de devastacion de hechizos
    :Aumenta la prob. de deflectar hechizos un 4% y disminuye la duracion de efectos de silencio un 50%



    -Por ultimo,hay algunos encantamientos bastante beneficiosos para el CdlM tanque.Algunos son:

    # Para la cabeza,el Arcanum de adepto protector (Cruzada argenta,reverenciado


    # Para los hombros,la Inscripcion del pinaculo superior (Hijos de Hodir,exaltado)


    # Para brazales,Aguante mayor (encantamiento)


    # Para pecho,Defensa mayor (encantamiento)


    # Para guantes,pericia o Armero (+2% agro)(encantamiento)


    # Para la capa,Tejido de titan o Armadura poderosa (encantamiento)

    # Los encantamienetos de pecho y capa dependeran de tu cap de defensa asi q controlar los caps!!

      Fecha y hora actual: Jue Dic 08, 2016 2:05 am